Artykuł sponsorowany
Branża tworzenia gier w Polsce, podobnie jak na całym świecie, znalazła się na ostrzu kryzysu. Jeszcze niedawno rynek rósł w rekordowym tempie, jednak dziś niezależne studia i duzi gracze mierzą się z trudnościami finansowymi, redukcjami i masowymi zwolnieniami. Dlaczego po burzliwym wzroście nastąpił gwałtowny spadek? Jakie są główne przyczyny obecnej sytuacji i co dzieje się wewnątrz polskich studiów gier? Aktualne i palące pytanie brzmi: czy obecnie przetrwanie dla indie-dewelopera jest możliwe, czy też warto szukać alternatywnych ścieżek zawodowych?
Przyczyny i skutki kryzysu w polskim i światowym gamedevie
Ostatnie lata branża gier wideo wykazywała stabilny wzrost, ale na początku 2024 roku nastał okres najostrzejszego spadku od dłuższego czasu. Analitycy zauważają, że kryzys dotknął nie tylko rynek światowy, ale był szczególnie widoczny w Polsce, gdzie sektor gier tradycyjnie był jednym z motorów gospodarki.
Eksperci wiążą sytuację z szeregiem czynników:
Skutki pandemii COVID-19, która początkowo stymulowała wzrost sprzedaży, a następnie wywołała spadek z powodu przesycenia i zmian nawyków graczy;
Wpływ wojny w Ukrainie, odbijający się na klimacie inwestycyjnym i relacjach partnerskich;
Wysoki poziom inflacji, zwiększający koszty studiów i ograniczający dostępność zasobów;
Przesycenie rynku — w ostatnich latach pojawiło się zbyt wiele gier, a gracze zgromadzili pokaźny “backlog”, czyli listę zakupionych, ale jeszcze nieukończonych tytułów.
Mimo to pojawiają się nowe projekty, jednak ryzyko dla ich twórców znacznie wzrosło. Jeśli w latach 2020–2021 wiele studiów notowało rekordową sprzedaż i wysokie oceny inwestorów, to dziś coraz częściej słyszy się o zamykaniu firm i anulowaniu premier.
Dlaczego więc pandemiczny “boom” gamedevu ustąpił miejsca fazie głębokich trudności? Specjaliści tłumaczą: w branży zadziałał efekt “napompowanej bańki” inwestycyjnej, która pod presją czynników makroekonomicznych nie mogła się utrzymać.
Twórcy wskazują, że jednymi z najbardziej dochodowych modeli biznesowych w branży stały się projekty free-to-play i gry przeglądarkowe. Charakteryzują się one niskim progiem wejścia i mogą przyciągać miliony graczy — takim wynikiem może się pochwalić niewiele projektów o wysokim budżecie.
Jednocześnie popularność takich gier nie tylko utrzymuje się na wysokim poziomie, ale stale rośnie. Potwierdzają to również nasze badania. Wybraliśmy kilka czołowych stron z recenzjami gier przeglądarkowych i przeanalizowaliśmy zamieszczone tam informacje.
Informacje z jednej ze stron z recenzjami crash-gier crashgamblers.pl również wskazują, że liczba tego typu rozrywek ostatnio wzrosła. Pokazuje to, że gatunek staje się coraz bardziej pożądany, a aktualnych ofert pracy dla deweloperów w tym segmencie jest więcej.
Historia Take It! Studio jako droga niezależnego studia
Na fali burzliwego wzrostu w 2020 roku w Polsce powstało wiele zespołów indie, wśród których znalazło się Take It! Studio. Studio założone przez Doriana Löwe i Wojciecha Kloca rozpoczęło swoją działalność właśnie w szczycie pandemii, gdy popyt na gry bił rekordy.
Ich pierwsza produkcja — Electrician Simulator — przyniosła studiu rozpoznawalność i pozwoliła stworzyć finansową bazę pod kolejne projekty. Jak podkreśla Löwe, “to właśnie sukces debiutanckiej gry otworzył drzwi do dalszych możliwości i pomógł zbudować zespół ludzi o podobnych poglądach”.
Stopniowo Take It! Studio rozszerzyło działalność: oprócz własnych produkcji studio zaczęło wydawać gry indie, współpracując z małymi zespołami z Polski i innych krajów. Kierownictwo od początku stawiało na niezależność: firma zrezygnowała z dużych inwestorów i wejścia na giełdę, by zachować swobodę twórczą i możliwość pracy “dla przyjemności, a nie tylko dla zysku”.
Takie podejście pomogło zachować elastyczność, ale jednocześnie zwiększyło ryzyko finansowe w warunkach kryzysu.
Jak zmienił się rynek pracy dla twórców gier
Jeszcze kilka lat temu deweloperzy w gamedevie mogli dyktować warunki: brakowało wykwalifikowanych pracowników, pensje rosły, a pracodawcy rywalizowali o każdego specjalistę.
Obecnie sytuacja się zmieniła. W 2024 roku na rynku obserwuje się nadmiar kandydatów — na jedno wolne stanowisko spływają setki CV, a kandydaci są gotowi iść na staże lub obniżać oczekiwania płacowe, by pozostać w branży.
Dorian Löwe mówi: “Dziś nawet bez publikowania ogłoszenia o pracę otrzymujemy dziesiątki i setki zgłoszeń. W przeszłości sytuacja była całkowicie odwrotna”.
Studia najbardziej potrzebują:
Programistów potrafiących pracować z nowoczesnymi silnikami gier;
Testerów (specjalistów QA), którzy dokładnie sprawdzają działanie gier przed premierą;
Projektanci natomiast znajdują się w mniej korzystnej sytuacji — popyt na nich spadł i wejście do zawodu stało się trudniejsze.
Take It! Studio stosuje politykę zatrudniania głównie na stałe etaty: w zespole obecnie pracuje 10 osób w biurze i kilku pracowników zdalnie. Takie podejście, według kierownictwa, daje pracownikom poczucie stabilności, jednak wymaga od firmy większych wydatków na pensje i organizację warunków pracy.
Wyzwania finansowe i strategie przetrwania niezależnych studiów
Kryzys wyraźnie uwidocznił się w kwestiach finansowych. Największą część wydatków stanowią wynagrodzenia pracowników — według polskich standardów płace w IT są wyższe niż średnie w gospodarce.
Studia muszą także opłacać wynajem biur i inwestować znaczne środki w marketing, by przyciągnąć uwagę do nowych premier. W takich warunkach wiele firm szuka zewnętrznych inwestorów lub wchodzi na giełdę, jednak Take It! Studio świadomie rezygnuje z tych kroków.
“Zawsze chcieliśmy tworzyć gry, a nie tylko zarabiać pieniądze” — podkreśla Löwe. Taka filozofia pozwala skupić się na jakości, ale czyni studio podatnym na zagrożenia: każda porażka może prowadzić do poważnych konsekwencji, a sukces poszczególnych projektów staje się sprawą kluczową.
Dorian przyznaje: “Obecnie być może trzeba przemyśleć priorytety i poświęcić więcej uwagi stabilności finansowej, by móc się rozwijać nawet w trudnych czasach”.
Jakie projekty pomagają utrzymać się na powierzchni
Sukces Electrician Simulator, ze sprzedażą około 500 000 egzemplarzy na różnych platformach, był dla studia ważnym kamieniem milowym. Projekt nie tylko się zwrócił, ale zapewnił rozpoznawalność marki i pozwolił inwestować w nowe gry. Wśród najnowszych premier Take It! Studio znajduje się seria Before Exit, inspirowana popularnością symulatorów i trendem na anomaly detection games (gry polegające na wykrywaniu anomalii).
Graczowi proponuje się wykonywanie codziennych zadań w nietypowych okolicznościach. Na przykład w jednej z części trzeba zamknąć supermarket po godzinach pracy, posprzątać i jednocześnie być gotowym na nieoczekiwane wydarzenia: ugasić pożar lub przegonić dzikie zwierzęta.
Ostatnia gra studia — Gruniożerca — skierowana jest przede wszystkim do polskiej publiczności, ale zyskuje popularność także poza krajem. Według danych studia, na moment premiery ponad 5 000 użytkowników dodało grę do swoich “wishlist” — czyli wstępnej listy wymarzonych zakupów.
Eksperymenty z premierami jednocześnie na kilku platformach, uważna praca z opiniami graczy i szybkie decyzje marketingowe pomagają Take It! Studio dostosować się do loteryjnych warunków rynku